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第七百八十九章 文字网游的模式 (7 / 8)

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        八十年代,有两位工程师在uni系统的某款大型机上开发了一个名叫“rogue”的游戏。

        这个游戏的目的,就是在电脑上再现“dnd”游戏体验,并且严格遵循“dnd”游戏规则的单人回合扮演游戏。

        这款游戏刚刚出现,就立刻受到了欢迎,以致后来衍生出了一系列与“rogue”相类似或者同类型的游戏作品,这些作品被统称为“roguelike”。

        虽然现在已经有这个词了,但是真正被官方承认和定义,那是在好几年之后的事情了。

        说到这其中的事情,森夏也了解,但是他并不想展开和千佳讨论这个问题,现在森夏更关心的是游戏本身,如何将这种游戏形式和二代目老师的设定完美融合,才是森夏在考虑的事情。

        “这类游戏有几点比较需要掌握的点,首先就是生成的随机性,这个的话,我觉得我们没有问题,我们的设定并不是完全随机,但是丰富的选项,足够让玩家们每一次选择都有惊喜。其二是进程单向性,这个也很简单,就没有不是单向性的网络游戏。而其三则是不可挽回性,在大多数roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色嘛,这个的话,我觉得不太好,所以没有采用,但以后可以推出一个核心模式什么的……”

        除此之外,这类游戏还讲究游戏的非线性、画面的朴素性和系统的复杂性等等。

        rogue本身的复杂程度就远远超过同时期的任何一款作品,而roguelike类游戏更是可能会在一款游戏中包括多到无法估量的元素,例如地质、气候和生物分布,以及精细到皮肤、肌肉、血液、骨骼和脂肪的战斗系统,甚至战损痊愈后会留下伤疤以及后遗症。在有些游戏里则可能包括数百种的死亡原因,数千种的生物,数万种的物品。可以说除了roguelike类游戏,再也没有任何传统游戏能够不计成本的拥有如此多的元素了。

        游戏非线性什么的,其实不是问题,因为森夏他们一开始就没有考虑线性发展。

        而画面的朴素性……这个不朴素也不行啊!

        至于系统的复杂性,嗯,日本人最喜欢搞这个了!

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