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第一千三百六十九章 你摊上事了,知道不? (5 / 11)

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        剧情引导方式,森夏想到的方向其实是类似《魔兽世界》的方式,每一个地区有一个地区的主线,但是每一个地区和每一个地区之间的主线,并不会有非常大的连续性,而是相互间隔开来的,偶尔可以来一点互动,什么上层入侵啦,什么下层要送信到高层啦这种内容倒是可以,但更大的联系是不需要的。

        在《魔兽世界》之中,每一个区域都是有区域之中的故事和剧情,这一点表现在《刀剑神域l》之中,也就是每一个阶层有每一个阶层的故事。如果玩家对某个区域不感兴趣,也能另选一个区域的任务去做,这一点和魔兽世界类似。

        当然,这也不是完全的无联系,每隔五层和十层,剧情方面会进行一个整合,形成一个大区域。

        游戏的初期是考虑开放到30层,内测是20层,封闭测试是0层。

        层数不多,但内容却很多,考虑到每一个阶层的任务和剧情的关系,这个容量甚至可以说是很大了。

        如果游戏不受欢迎,未来就加快开放速度,一边吸引玩家,一边看看情况不对就开放00层,让玩家通关。

        而如果游戏大受欢迎,那就减缓阶层开放速度,并且扩充阶层的内容容量,增加游戏的时间。

        什么,如果以后还是开放了00层了咋办?

        没关系,游戏还有预案。《刀剑神域l》的世界,内容是游戏世界变成了现实世界,如果玩家在攻破了00层之后,整个刀剑神域就会从故事中的“艾恩葛朗特”转化为一整个“刀剑神域”的世界和星球。

        至于到时候是出2代游戏,还是继续给游戏来个类似《魔兽世界》大灾变那种改变地形的玩法,那就再说了。

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