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他们玩游戏,除了娱乐,更是在探索游戏本身的设计。每每官方推出新活动或新系统,便会尝试以营运策划及游戏设计者的角度,讨论游戏的整T设计及方向。
「现在吗?要讨论多久?」段旭延正好要离开,他是财经系的,这堂也有课要上。
「五分钟,剩下晚点再说。」
後者抬手确认时间,并催促:「那你快点。」
卜奕非不废话,边说边将几人的职业、等级及升级所用时间,绘制成一张简略的统计图及进度表,「疯貌这次的安排很妙,二十五等後升级速度太慢,已经有玩家发出抱怨,他们为了不打乱节奏,乾脆利用这次活动,来提升玩家的属X。」
「这和降低玩家的升级难度有什麽区别?」陆重昀换边趴。
「降低升级难度有很多方式,像是把经验奖励调多,或者把升级所需的经验值变少。」卜奕非解释:「提高玩家的属X值就不同了,怪物强度不变、所需经验也不变。」
白言铭接着补充:「但属X变高会让人产生错觉,以为怪物变弱、升级b较容易。」
「如果升级需要的时间变少,这样不是也会对游戏进程产生影响?」宋茗汀问。
「不要看个T,要看整T。」卜奕非先画出一条横线,然後将线条分割成二十五级、二十七级、三十级和三十二级,四个区间。
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